Battaglia
Le battaglie si giocano da sole. Cadono i dadi, le abilità si attivano in base al risultato, e si va avanti finché un campo non resta vuoto.
Durante una battaglia non fai nessuna scelta. Decidi tutto nel negozio: quali criptidi schierare, le loro abilità e l'ordine in cui stanno.
Il tuo avversario
Combatti contro un'istantanea della squadra di un altro giocatore dello stesso round. Vedi Matchmaking per sapere come viene scelta.
Minaccia e bersagliamento
Ogni criptide ha un valore di minaccia, indicato sulla sua carta. I criptidi agiscono in ordine di minaccia, dal più alto.
Un'abilità che colpisce un solo nemico punta al criptide con la minaccia più alta. Se due bersagli hanno la stessa minaccia, viene colpito quello più a sinistra. Le abilità che scelgono il bersaglio con un'altra regola lo dicono nel loro testo, per esempio "il nemico con la salute più bassa".
Un turno, passo dopo passo
- Tira i dadi. Si tirano due dadi a sei facce.
- Gli effetti di stato si applicano, per esempio i danni nel tempo.
- Si attivano le abilità di ogni tiro. Questo include le abilità che cambiano il totale dei dadi, quindi avvengono prima di qualsiasi controllo sul tiro.
- Le abilità si risolvono in ordine di minaccia, dalla più alta, su entrambi i campi. Vedi Dadi e attivazioni per sapere cosa fa attivare un'abilità. Un criptide a zero salute prima del suo turno non si attiva.
- Le reazioni si attivano subito. Un'abilità che infligge danni o cura può attivare subito altre abilità, e queste possono attivarne altre ancora.
- Si elaborano le morti alla fine del turno, il che può attivare abilità di morte.
Se un'abilità ritira i dadi, il turno si ferma e ricomincia dal passo 1 con il nuovo tiro. I danni già inflitti restano.
Vincere lo scontro
La battaglia finisce quando una parte non ha più criptidi. Se entrambe le parti perdono il loro ultimo criptide nello stesso momento, è un pareggio.
Se la battaglia arriva a 36 tiri, o nessuna delle due parti può danneggiare l'altra, vince la parte con più salute totale rimasta. A parità di salute è un pareggio.
Un pareggio non costa vite e non conta come vittoria.
La morte improvvisa inizia al 16° tiro. Da quel momento ogni criptide infligge 1 danno in più a ogni tiro, e il bonus continua a crescere finché la battaglia non finisce.
Ogni battaglia cambia il tuo punteggio, e il totale viene applicato quando la partita finisce. Vedi Matchmaking.