Battaglia

Le battaglie si giocano da sole. Cadono i dadi, le abilità si attivano in base al risultato, e si va avanti finché un campo non resta vuoto.

Combatti la tua metà della battaglia prima che inizi: quali criptidi schierare, le loro abilità e l'ordine in cui stanno. Una volta sistemato il campo non lo tocchi più.

Il tuo avversario

Ogni battaglia mette il tuo campo contro la squadra di un altro giocatore reale, salvata dalla sua partita. Il matchmaking cerca giocatori del tuo livello: lo stesso round di partita, il punteggio più vicino possibile e un bilancio di vittorie e sconfitte simile.

Minaccia e bersagliamento

Ogni criptide porta un valore di minaccia, indicato sulla sua carta. La minaccia fa due cose. Stabilisce l'ordine in cui i criptidi agiscono, dal più alto al più basso, e attira i colpi: gli attacchi del nemico vanno sulla minaccia più grande che vede.

Quando un'abilità nemica sceglie un bersaglio singolo, punta al tuo criptide con la minaccia più alta. In caso di parità viene colpito prima il più ferito. Alcune abilità ignorano la minaccia e scelgono con una regola propria: una carta che dice "il nemico più debole" punta invece alla salute bassa. Leggi il testo della carta per sapere chi colpirà.

Un turno, passo dopo passo

  1. Tira i dadi. Si tirano due dadi a sei facce. I loro valori decidono quali abilità possono attivarsi in questo turno.
  2. Controlla le attivazioni. Ogni criptide su entrambi i campi confronta la propria abilità con il tiro e lo stato attuale del campo. Vedi Dadi e attivazioni per capire come funziona.
  3. Risoluzione per minaccia. Le abilità attivate non partono tutte insieme. Si risolvono una alla volta, dal criptide con la minaccia più alta fino al più basso, su entrambi i campi. La salute viene controllata in tempo reale, quindi un criptide che scende a zero prima del suo turno non arriva mai ad attivarsi.
  4. Elabora le morti. Ogni criptide a zero salute muore e lascia il campo, il che può innescare abilità attivate dalla morte.
  5. Reazione. Tutto quello che è successo in questo turno può far partire un'abilità reattiva: danni subiti, una morte, un'abilità che si attiva, un effetto di stato che arriva. Quelle reazioni possono farne partire altre, e la catena continua finché nuovi eventi soddisfano le condizioni.

Vincere lo scontro

La battaglia finisce nel momento in cui un campo non ha più criptidi in piedi. Se entrambi i campi si svuotano nello stesso turno, è un pareggio. Perdi lo scontro e perdi una vita. Vinci dieci round nella partita e vinci la partita.

Le partite hanno un punteggio. Ogni battaglia sposta il tuo punteggio in su o in giù a seconda del risultato e di quanto era forte l'avversario. Il totale arriva sul tuo profilo quando la partita finisce, quindi un finale forte sale e uno storto scivola.