Batalla

Las batallas lanzan dados, resuelven habilidades y continúan hasta que queda un solo equipo.

Tu mitad de la batalla se juega antes de que empiece: elige qué críptidos desplegar, sus habilidades y el orden en que se colocan. Una vez fijado tu tablero, lleva la pelea por sí solo.

Tu oponente

Cada batalla enfrenta tu tablero a la banda de guerra de otro jugador real, guardada de su propia partida. El emparejamiento busca jugadores de tu nivel: la misma ronda de la partida que tú, la puntuación más cercana que encuentre y un historial de victorias y derrotas similar.

Amenaza y selección de objetivos

Cada críptido lleva un valor de amenaza, visible en su carta. La amenaza cumple dos funciones en combate: los críptidos actúan por orden de amenaza, de mayor a menor — y la amenaza atrae los golpes, decidiendo sobre quién caen los ataques enemigos.

Cuando una habilidad enemiga elige un solo objetivo, va a por tu críptido de mayor amenaza. En caso de empate, golpea primero al más herido. Algunas habilidades cazan con su propia regla: una carta que dice "el enemigo más débil" persigue la vida baja, no la amenaza alta — así que lee el texto de la carta para saber a quién perseguirá.

Un turno, paso a paso

  1. Lanza los dados. Se lanzan dos dados de seis caras. Sus valores deciden qué habilidades pueden activarse este turno.
  2. Comprueba los activadores. Cada críptido de ambos tableros comprueba su habilidad contra el lanzamiento y el estado actual del tablero. Consulta Dados y activadores para saber cómo funciona.
  3. Resolver por orden de amenaza. Las habilidades activadas no se disparan a la vez: se resuelven una por una, del críptido con mayor amenaza al de menor, en ambos tableros. La salud se comprueba en vivo: un críptido que cae a cero antes de que llegue su turno nunca llega a disparar.
  4. Procesa las muertes. Cualquier críptido con cero de salud muere y abandona el tablero, lo que puede desencadenar habilidades activadas por muerte.
  5. Reaccionar. Los eventos de este turno — daño recibido, una muerte, una habilidad activada, un estado aplicado — pueden activar habilidades reactivas, y esas reacciones pueden desencadenar a su vez nuevas reacciones. Las cadenas siguen encadenándose mientras sigan produciéndose eventos que cumplan las condiciones.

Ganar el combate

La batalla termina en el momento en que un tablero se queda sin críptidos en pie. Si ambos tableros se vacían en el mismo turno, es un empate. Quien pierde el combate pierde una vida; gana diez rondas a lo largo de la partida y ganas.

Las partidas están puntuadas. Cada batalla empuja tu puntuación hacia arriba o hacia abajo según el resultado y la fuerza de tu oponente, y el cambio acumulado se aplica a tu perfil cuando la partida termina: acaba fuerte y subes, quédate corto y bajas.