Batalla

Las batallas se resuelven solas. Caen los dados, las habilidades se activan según el resultado, y sigue hasta que un tablero se queda vacío.

No tomas ninguna decisión durante una batalla. Todo lo decides en la tienda: qué críptidos despliegas, sus habilidades y el orden en que se colocan.

Tu oponente

Luchas contra una instantánea de la banda de guerra de otro jugador en la misma ronda. Consulta Emparejamiento para saber cómo se elige.

Amenaza y selección de objetivos

Cada críptido tiene un valor de amenaza, indicado en su carta. Los críptidos actúan por orden de amenaza, de mayor a menor.

Una habilidad que golpea a un solo enemigo apunta al críptido con mayor amenaza. Si dos objetivos tienen la misma amenaza, recibe el golpe el que está más a la izquierda. Las habilidades que eligen objetivo por otra regla lo indican en su texto, como "el enemigo con menos salud".

Un turno, paso a paso

  1. Lanza los dados. Se lanzan dos dados de seis caras.
  2. Se aplican los efectos de estado, como el daño con el tiempo.
  3. Se activan las habilidades de cada tirada. Esto incluye las habilidades que cambian la suma de los dados, así que ocurren antes de que nada compruebe la tirada.
  4. Las habilidades se resuelven por orden de amenaza, de mayor a menor, en ambos tableros. Consulta Dados y activadores para saber qué hace que una habilidad se active. Un críptido que llega a cero de salud antes de su turno no se activa.
  5. Las reacciones se activan al instante. Una habilidad que inflige daño o cura puede activar otras habilidades en el momento, y estas pueden activar más.
  6. Se procesan las muertes al final del turno, lo que puede activar habilidades de muerte.

Si una habilidad vuelve a lanzar los dados, el turno se detiene y empieza de nuevo desde el paso 1 con la nueva tirada. El daño ya infligido se mantiene.

Ganar el combate

La batalla termina cuando un bando se queda sin críptidos. Si ambos bandos pierden su último críptido a la vez, hay empate.

Si la batalla llega a 36 tiradas, o ningún bando puede dañar al otro, gana el bando con más salud total restante. Si la salud es igual, hay empate.

Un empate no cuesta ninguna vida y no cuenta como victoria.

La muerte súbita empieza en la tirada 16. A partir de entonces, cada críptido inflige 1 de daño más en cada tirada, y la bonificación sigue creciendo hasta que termina la batalla.

Cada batalla cambia tu puntuación, y el total se aplica cuando termina la partida. Consulta Emparejamiento.