Batalla
Las batallas se resuelven solas. Caen los dados, las habilidades se activan según el resultado, y sigue hasta que un tablero se queda vacío.
Libras tu mitad de la batalla antes de que empiece: qué críptidos despliegas, sus habilidades y el orden en que se colocan. Una vez montado el tablero, ya no lo tocas.
Tu oponente
Cada batalla enfrenta tu tablero a la banda de guerra de otro jugador real, guardada de su propia partida. El emparejamiento busca jugadores de tu nivel: la misma ronda de la partida que tú, la puntuación más cercana que encuentre y un historial de victorias y derrotas similar.
Amenaza y selección de objetivos
Cada críptido lleva un valor de amenaza, indicado en su carta. La amenaza hace dos cosas. Fija el orden en que actúan los críptidos, de mayor a menor, y atrae los ataques: los ataques del rival van hacia la mayor amenaza que ve.
Cuando una habilidad enemiga elige un solo objetivo, va a por tu críptido de mayor amenaza. En caso de empate, primero recibe el más herido. Algunas habilidades ignoran la amenaza y eligen por su propia regla: una carta que dice "el enemigo más débil" va a por la salud baja. Lee el texto de la carta para saber a quién golpeará.
Un turno, paso a paso
- Lanza los dados. Se lanzan dos dados de seis caras. Sus valores deciden qué habilidades pueden activarse este turno.
- Comprueba los activadores. Cada críptido de ambos tableros comprueba su habilidad contra el lanzamiento y el estado actual del tablero. Consulta Dados y activadores para saber cómo funciona.
- Resolución por amenaza. Las habilidades activadas no saltan todas a la vez. Se resuelven de una en una, desde el críptido de mayor amenaza hasta el de menor, en ambos tableros. La salud se comprueba sobre la marcha, así que un críptido que cae a cero antes de su turno nunca llega a activarse.
- Procesa las muertes. Cualquier críptido con cero de salud muere y abandona el tablero, lo que puede desencadenar habilidades activadas por muerte.
- Reacción. Cualquier cosa que haya pasado este turno puede disparar una habilidad reactiva: daño recibido, una muerte, una habilidad activándose, un estado que se aplica. Esas reacciones pueden disparar más reacciones, y la cadena sigue mientras haya eventos nuevos que cumplan las condiciones.
Ganar el combate
La batalla termina en cuanto un tablero se queda sin críptidos en pie. Si ambos tableros se vacían en el mismo turno, hay empate. Pierde el combate y pierdes una vida. Gana diez rondas a lo largo de la partida y ganas la partida.
Las partidas se puntúan. Cada batalla mueve tu puntuación arriba o abajo según el resultado y la fuerza del rival. El total llega a tu perfil cuando acaba la partida, así que un buen final sube y uno malo baja.