Bataille

Les batailles se jouent toutes seules. Les dés tombent, les capacités se déclenchent selon le résultat, et cela continue jusqu'à ce qu'un plateau soit vide.

Vous ne faites aucun choix pendant une bataille. Vous décidez de tout dans la boutique : quels cryptides vous alignez, leurs capacités et l'ordre dans lequel ils se placent.

Votre adversaire

Vous affrontez un instantané de la troupe d'un autre joueur à la même manche. Voir Matchmaking pour savoir comment il est choisi.

Menace et ciblage

Chaque cryptide a une valeur de menace, indiquée sur sa carte. Les cryptides agissent par ordre de menace, de la plus élevée à la plus basse.

Une capacité qui touche un seul ennemi cible le cryptide à la menace la plus élevée. Si deux cibles ont la même menace, celle la plus à gauche est touchée. Les capacités qui ciblent selon une autre règle l'indiquent dans leur texte, par exemple "l'ennemi aux points de vie les plus bas".

Un tour, étape par étape

  1. Lancez les dés. Deux dés à six faces sont lancés.
  2. Les effets de statut s'appliquent, comme les dégâts sur la durée.
  3. Les capacités à chaque lancer se déclenchent. Cela inclut les capacités qui modifient le total des dés : elles agissent donc avant que quoi que ce soit ne vérifie le lancer.
  4. Les capacités se résolvent par ordre de menace, de la plus élevée à la plus basse, sur les deux plateaux. Voir Dés et déclencheurs pour savoir ce qui déclenche une capacité. Un cryptide à zéro point de vie avant son tour ne se déclenche pas.
  5. Les réactions se déclenchent immédiatement. Une capacité qui inflige des dégâts ou soigne peut déclencher d'autres capacités tout de suite, et celles-ci peuvent en déclencher d'autres.
  6. Les morts sont traitées à la fin du tour, ce qui peut déclencher des capacités liées à la mort.

Si une capacité relance les dés, le tour s'arrête et reprend à l'étape 1 avec le nouveau lancer. Les dégâts déjà infligés restent.

Gagner le combat

La bataille se termine quand un camp n'a plus de cryptides. Si les deux camps perdent leur dernier cryptide en même temps, c'est une égalité.

Si la bataille atteint 36 lancers, ou si aucun camp ne peut infliger de dégâts à l'autre, le camp qui a le plus de points de vie restants au total gagne. À points de vie égaux, c'est une égalité.

Une égalité ne coûte aucune vie et ne compte pas comme une victoire.

La mort subite commence au 16e lancer. À partir de là, chaque cryptide inflige 1 dégât de plus à chaque lancer, et ce bonus continue d'augmenter jusqu'à la fin de la bataille.

Chaque bataille modifie votre classement, et le total est appliqué à la fin de la partie. Voir Matchmaking.