Bataille
Les batailles se jouent toutes seules. Les dés tombent, les capacités se déclenchent selon le résultat, et cela continue jusqu'à ce qu'un plateau soit vide.
Vous livrez votre moitié de la bataille avant qu'elle ne commence : quels cryptides aligner, leurs capacités et l'ordre dans lequel ils se placent. Une fois le plateau en place, vous n'y touchez plus.
Votre adversaire
Chaque bataille oppose votre plateau à la troupe d'un autre vrai joueur, sauvegardée depuis sa propre partie. Le matchmaking cherche des joueurs de votre niveau : la même manche de partie que vous, le classement le plus proche possible et un bilan victoires-défaites similaire.
Menace et ciblage
Chaque cryptide porte une valeur de menace, indiquée sur sa carte. La menace fait deux choses. Elle fixe l'ordre dans lequel les cryptides agissent, du plus élevé au plus faible, et elle attire les coups : les attaques de l'adversaire vont vers la plus grosse menace qu'il voit.
Quand une capacité ennemie choisit une cible unique, elle vise votre cryptide à la plus forte menace. En cas d'égalité, le plus blessé est touché en premier. Certaines capacités ignorent la menace et choisissent selon leur propre règle : une carte qui dit "l'ennemi le plus faible" vise la santé basse à la place. Lisez le texte de la carte pour savoir qui elle frappera.
Un tour, étape par étape
- Lancez les dés. Deux dés à six faces sont lancés. Leurs valeurs déterminent quelles capacités peuvent se déclencher ce tour-ci.
- Vérifiez les déclencheurs. Chaque cryptide des deux plateaux vérifie sa capacité par rapport au jet et à l'état actuel du plateau. Voir Dés et déclencheurs pour comprendre comment cela fonctionne.
- Résolution par menace. Les capacités déclenchées ne partent pas toutes en même temps. Elles se résolvent une par une, du cryptide à la plus forte menace jusqu'au plus faible, sur les deux plateaux. La santé est vérifiée en direct : un cryptide qui tombe à zéro avant son tour ne se déclenche jamais.
- Traitez les morts. Tout cryptide à zéro point de vie meurt et quitte le plateau, ce qui peut déclencher des capacités liées à la mort.
- Réaction. Tout ce qui s'est passé pendant le tour peut déclencher une capacité réactive : des dégâts subis, une mort, une capacité qui part, un état qui s'applique. Ces réactions peuvent en déclencher d'autres, et la chaîne continue tant que de nouveaux événements remplissent les conditions.
Gagner le combat
La bataille s'arrête dès qu'un plateau n'a plus un seul cryptide debout. Si les deux plateaux se vident au même tour, c'est une égalité. Perdez le combat et vous perdez une vie. Gagnez dix manches dans la partie et vous gagnez la partie.
Les parties sont classées. Chaque bataille fait monter ou descendre votre classement selon le résultat et la force de votre adversaire. Le total arrive sur votre profil à la fin de la partie : une belle fin fait grimper, une mauvaise fait glisser.