Bataille

Les batailles lancent les dés, résolvent les capacités et continuent jusqu'à ce qu'une seule équipe demeure.

Votre moitié de la bataille se joue avant qu'elle ne commence : choisissez quels cryptides aligner, leurs capacités et l'ordre dans lequel ils sont placés. Une fois votre plateau en place, il mène le combat de lui-même.

Votre adversaire

Chaque bataille oppose votre plateau à la troupe d'un autre vrai joueur, sauvegardée depuis sa propre partie. Le matchmaking cherche des joueurs de votre niveau : la même manche de partie que vous, le classement le plus proche possible et un bilan victoires-défaites similaire.

Menace et ciblage

Chaque cryptide porte une valeur de menace, affichée sur sa carte. La menace joue deux rôles dans un combat : les cryptides agissent par ordre de menace, du plus haut au plus bas — et la menace attire les coups, en décidant sur qui retombent les attaques ennemies.

Quand une capacité ennemie choisit une seule cible, elle s'en prend à votre cryptide avec la menace la plus élevée. En cas d'égalité, le plus blessé est touché en premier. Certaines capacités chassent selon leur propre règle — une carte qui dit "l'ennemi le plus faible" vise les points de vie bas, pas la menace élevée — lisez donc le texte de la carte pour savoir qui elle poursuivra.

Un tour, étape par étape

  1. Lancez les dés. Deux dés à six faces sont lancés. Leurs valeurs déterminent quelles capacités peuvent se déclencher ce tour-ci.
  2. Vérifiez les déclencheurs. Chaque cryptide des deux plateaux vérifie sa capacité par rapport au jet et à l'état actuel du plateau. Voir Dés et déclencheurs pour comprendre comment cela fonctionne.
  3. Résoudre par ordre de menace. Les capacités déclenchées ne partent pas toutes en même temps : elles se résolvent une par une, du cryptide à la menace la plus élevée au plus faible, sur les deux plateaux. Les points de vie sont vérifiés en direct : un cryptide tombé à zéro avant son tour ne tire jamais.
  4. Traitez les morts. Tout cryptide à zéro point de vie meurt et quitte le plateau, ce qui peut déclencher des capacités liées à la mort.
  5. Réagir. Les événements de ce tour — dégâts subis, une mort, une capacité déclenchée, un statut appliqué — peuvent déclencher des capacités réactives, et ces réactions peuvent à leur tour en déclencher d'autres. Les chaînes continuent de se propager tant que de nouveaux événements remplissent les conditions.

Gagner le combat

La bataille se termine à l'instant où un plateau n'a plus aucun cryptide debout. Si les deux plateaux se vident le même tour, c'est une égalité. Le perdant du combat perd une vie ; gagnez dix manches au cours de la partie et vous l'emportez.

Les parties sont classées. Chaque bataille fait monter ou descendre votre classement selon le résultat et la force de votre adversaire, et le changement accumulé est appliqué à votre profil une fois la partie terminée — finissez fort et vous grimpez, échouez et vous reculez.