Dés et déclencheurs

Deux dés sont lancés à chaque tour. Ce qu'ils montrent, et ce qui se passe sur le plateau, décide quelles capacités se déclenchent. C'est le moteur sur lequel repose tout le jeu.

Conditions de dés

Deux dés à six faces tombent à chaque tour. Une condition peut les lire de l'une de ces façons :

  • La somme des deux dés : supérieure à un nombre, inférieure à ce nombre, exactement ce nombre, ou comprise entre deux nombres. La plus grande partie des cartes lit la somme.
  • La somme est impaire, ou la somme est paire.
  • Un dé montre un nombre, quoi que fasse l'autre.
  • Les deux dés sont identiques : soit un double quelconque, soit un nombre précis sur les deux.
  • Chaque lancer, quels que soient les nombres. Beaucoup de capacités ne posent aucune condition de dés et se déclenchent à chaque tour.

Chaque résultat a une probabilité connue, donc monter un plateau est un pari. Vous empilez des cryptides dont les déclencheurs se recoupent, puis vous espérez que les dés tombent là où il faut. Certains cryptides vous laissent tricher et modifient le lancer au lieu de l'attendre.

Événements

D'autres capacités attendent qu'il se passe quelque chose dans la boutique ou dans le combat :

  • vous achetez le cryptide dans la boutique,
  • la bataille commence,
  • un cryptide est invoqué,
  • un cryptide subit ou inflige des dégâts,
  • un cryptide meurt,
  • une autre capacité se déclenche,
  • un effet d'état est appliqué.

C'est ce qui crée les combos. La capacité d'un cryptide déclenche celle d'un autre, et un seul lancer chanceux peut se propager sur tout votre plateau.

État du plateau

Quelques capacités lisent le plateau lui-même plutôt que les dés ou un événement : la santé d'un cryptide à un nombre ou en dessous, ou un effet d'état déjà posé sur une cible.

Voir en action

Parcourez la liste complète des capacités pour voir le déclencheur et l'effet exacts sur chaque carte, puis consultez chaque cryptide pour voir quelles capacités il apporte.